Allgemein

Hier wird euch der relevante Ablauf der Story vorgestellt. Die hier angegeben Kapitel mit jeweiliger Untergliederung entsprechen keinen Angaben im Verlauf des Spiels, sondern dienen euch lediglich zur Orientierung, dass ihr euch nicht im Text verliert. Als weitere Hilfestellung werden die Monsterkämpfe beschrieben, mit welchen Attacken ihr es zu tun habt. Die in den Bosskämpfen beschrieben Kampftaktiken wurden von einem Spieler verfasst, der ausschließlich mit Doppelklingen kämpft. Die meisten „bequemlichen“ Spieler greifen eher auf Stäben zurück um Kämpfe langwierig aus sicherer Ferne zu bewältigen, doch dies lag nicht im Interesse des Spielers.
Prolog

Am Anfag werdet ihr sehen, wie die beiden Helden Aden und Sonja auf Ymir reiten. Sonja wird vorausgehen und euer erster Kampf steht bevor. Keine Angst ihr könnt hier nicht verlieren da ihr weder RP- noch LP-Anzeige habt. Wenn ihr die 3 Orks besiegt habt schaltet die Geschichte um. Ihr befindet euch nun auf der Insel Fenith vor 200 Jahren. Ihr werdet erleben wie die beiden ein Leuchten auf einem sehr kleinen See bemerken und die Helden blendet. Ab da geht eure Reise ins Unbekannte los. Ihr wacht wenig später auf doch nur Aden allein. Trotzdem kann euch Sonja hören aber nicht sehen. Der Grund, ihre Seele steckt in Adens Körper. Kurz darauf taucht eine Dorfbewohnerin auf.
Kapitel 1: Der Erdgeistschrein

Part 1: Die Insel Fenith
Nachdem ihr festgestellt habt, dass Sonja und Aden sich einen Körper teilen, taucht Odette auf. Sie bemerkt euch und wundert sich wer ihr seid, da sie euch nie gesehen hat. Ihr stellt euch vor worauf sich Odette doch sehr wundert, da Sonja über Adens Körper spricht. Odette wird zu Anfang eine kleine Tour mit euch durch das Dorf übernehmen und Wesentliches zu einigen Häusern sagen. Dabei werdet ihr automatisch Sierra, Lily, Maerven und Vater Gerard kennenlernen. Nachdem die Tour beendet ist, wird euch Odette eine Unterkunft zur Verfügung stellen, die euch für den Rest des gesamten Spiels gehört. Nehmt euch die Zeit, die Dorfbewohner kennenzulernen. Bis auf Elena, die Schmiedebesitzerin, Jocelyn, die Archäologin, und Pandora, die Erzzauberin, werde ihr jeden am ersten Tag kennenlernen. (siehe Dorfbewohner, Jungen und Mädchen um mehr zu erfahren)
Was euch Odette auch zeigen wird, ist das schwarze Brett. Dieses ist das wichtigste Artefakt im Spiel, denn nur mit dessen Hilfe könnt ihr die Story vorantreiben. Es sind die relevant, die eine goldene Rübe im Schwierigkeitsgrad aufweisen. Dennoch solltet ihr euch die Zeit nehmen andere Quests auszuführen. Sie geben den jeweiligen Auftraggebern nach erfolgreichen Erledigen einen Freundschaftsschub und es ist der hauptsächlich die Methode, um an Rezepte zu gelangen. Nachdem ihr eure Rundreise beendet habt werdet ihr einen kleinen Samen finden und ihn einpflanzen. Ihr könnt euch die Zeit nehmen und den ersten Auftrag von Lily annehmen um einen Einblick in das Quest-System zu erhalten.
Dein erster Auftrag
Diese Storyquest ist die erste überhaupt und eure Aufgabe ist sehr einfach. Besorgt aus dem Gemini-Lebensmittelladen oder aus der Apotheke ein Medizinisches Kraut. Sobald ihr eines erworben habt geht damit zu Lily und gebt es ihr. Damit habt ihr eure erste Quest gemeistert und werdet mit 500G belohnt.
Wenn ihr das soweit habt, seid ihr fürs Erste auf der Insel fertig und könnt noch ein Bad nehmen, dabei kommt es zu einer doch recht witzigen Gespräch zwischen Aden und Sonja. Nach dem Baden wird sich Aden müde fühlen und es wird an der Zeit ins Bett zu gehen, denn mehr werdet ihr an diesem Tag nicht tun können.

Part 2: Ymir, die Insel und der Pirat
Am nächsten Morgen wird aus diesem Samen, den ihr am Abend zuvor eingepflanzt habt, ein gewaltiger Pflanzengolem heranwachsen. Am nächsten Morgen wacht ihr durch einen Lärm auf und seht nach und entdeckt euren Pflanzengolem Ymir. Ab da wird Elena auftauchen und sie kennenlernen. Elena spielt hierbei eine mit entscheidende Rolle für den Storyverlauf. Ihr werdet nach und nach 3 spezielle Gegenstände finden mit denen Elena euren Golem verbessern kann. Voller Freude steigt ihr auf Ymir auf und begebt euch ins Innere von Ymir. Hier findet ihr die Monsterscheune die zu Anfang Platz für bis zu 10 Monstern gewährt. Außerdem erhaltet ihr eine Bürste. Diese benötigt ihr später um Monster zu zähmen und euch mit ihnen anzufreunden. Kaum aus der Scheune raus und ohne jegliche Vorahnung wird sich Ymir in Bewegung setzen und eure erste Insel aus dem Meer heben. Es handelt sich hierbei um Insel Verde und ihr erhaltet eine Waffe aus denen ihr auswählen könnt Ihr habt die Wahl zwischen:
  • Doppelschwert: Schnelle Bewegung, mehrfache Treffer und mittelmäßiger Schaden
  • Langschwert: Langsame Angriffsgeschwindigkeit aber hoher Schaden
  • Katana: Angriffsgeschwindigkeit und Angriff sind ausgewogen
  • Speer: ausgewogene Angriffsgeschwindigkeit und Schaden, gut für die Ferne, aber weniger gut zu zielen
  • Stab: Langsamer Angriff, hoher Schaden und gut für den Fernangriff
Entscheidet selbst welche Waffe ihr wählen wollt.
Ihr werdet hier ein paar Goblins und Wollys finden. Übernehmt euch nicht mit dem Kampf, auch wenn es zu Anfang recht einfach erscheinen mag, denn da ihr auf Level 1 seid, werdet ihr eventuell ohne es zu merken, schnell eure Runenpunkte verbrauchen. Erkundet sie auf jeden Fall und versucht euch in Richtung Hügelspitze zu nähern und gegebenenfalls ein paar versteinerte Baumstämme zu untersuchen die mit bunten Lichtern versehen sind. Drückt die X-Taste, um aus ihnen Elementargeister zu erhalten die ihr für die 4 Jahreszeiteninseln braucht. Oben auf der Hügelspitze findet ihr eine leuchtende Säule, in diesem Fall ein Obelisk. Kurz bevor ihr diese erreicht, wird ein Piratengoblin mitsamt Crew euch den Schatz streitig machen. Die Monster sind nicht sonderlich stark, also zeigt denen euer neu erworbenes Geschick. Wenn ihr sie besiegt habt, werden sie die Flucht ergreifen und ihr könnt den Schatz an euch nehmen, in dem ein Energie-Drink enthalten ist. Begebt euch nun weiter nach oben zum Obelisk und wenn ihr davor steht, werden 3 Goblins erscheinen. Besiegt sie und ihr erhaltet den wahren Schatz der Insel, nämlich die Seekarte. Sie ist Bestandteil, um damit Quests auf dem Ozean auszuführen und damit ihr mit Ymir weitläufiger die Meere bereisen könnt.
 
Part 3: Die Geburt eines Handwerkers und Feldarbeiters
Da ihr nun mit der Seekarte neue Aufträge bekommt, die euch ins Meer hinaustreiben, wird es Zeit, ein paar Vorbereitungen zu treffen. Wie in jedem Rune Factory könnt ihr hier die Gunst des Handwerks erlernen. Ihr könnt in diesem Spiel Kochen, Schmieden, an einer Werkbank arbeiten und Alchemie betreiben. Eine neue Funktion ist das Schreinern, wodurch ihr eigene Möbelstücke herstellen könnt. Ihr könnt die dementsprechenden Einrichtungen erst nach einer Hauserweiterung zusätzlich erwerben. Hier habt ihr aber die Chance durch die Hilfe einiger Dorfbewohner an die Anfängereinrichtung des jeweiligen Handwerks, mit Ausnahme der Schreinerei, zu kommen, d.h. ihr könnt maximal 2 Zutaten benutzen.
Geht in das Anwesen der Sainte-Coquille. Nachdem ihr den Haupteingang betreten habt, geht gleich nach links durch die Tür im Erdgeschoss. In dem Raum den ihr dadurch betretet seht ihr unten eine Werkbank. „Sprecht“ die Werkbank an, worauf Electra erscheint. Sie wird euch das Grundbuch mit Anfängerrezepten für Accessoires, Kopfbekleidung, Halsketten und Rumpfbekleidung geben.
Betretet das Gasthaus und geht in den Küchenbereich. In dem Raum weiter hinten seht ihr ein Messer, einen Topf und eine Bratpfanne. Wenn ihr eines davon benutzen wollt, wird Odette auftauchen und ihr bekommt die Bücher der Anfängerrezepte für alle Küchengeräte wobei ihr Dämpfer, Mixer und Ofen erst bei Erhalt einer eigenen Küche nutzen könnt.
Wenn ihr das Bedürfnis besitzt, Medizin herzustellen ist die Kirche das vorerst nächste Reiseziel. Geht über den Haupteingang in die Kirche und danach gleich links durch die Tür in den kleinen Flur und da die nächste Tür links. Dort findet ihr einen großen Kessel. Wenn ihr diesen benutzen wollt, wird Violet auftauchen und euch das Anfängerbuch für Alchemie geben.
Nun solltet ihr die Dädalusschmiede aufsuchen. Hinter dem Tresen, an dem der Verkaufsgolem meistens steht, befindet sich ein Amboss. Wollt ihr diesen nutzen wird Elena auftauchen und euch alle Anfängerrezepte für Waffen und Werkzeuge überlassen.
Ihr werdet sehen, dass ihr diese Dienste bald in Anspruch nehmen wollt.
Nachdem das getan ist solltet ihr euch zum Schwarzen Brett begeben und nach der Quest von Maerwen Ausschau halten.
Eine gute Insel für Monster:
Sucht Maerwen auf, um Näheres für diese Quest zu erfahren. Sie wird euch von einer Insel erzählen auf der es Frühling ist. Sie wird auf eurer Seekarte ein rotes Kreuz markieren. Begebt euch zu Ymir und übernehmt dessen Kontrolle. Ihr könnt von selbst laufen oder natürlich die einfachere Methode wählen. Sobald ihr Ymir steuert, drückt die Select- oder R2-Taste um die Seekarte zu öffnen. Richtet den Cursor auf das rote Kreuz und bestätigt dies mit der X-Taste. Schon wird Ymir bis zu diesem Punkt laufen. Wenn ihr angekommen seid, vergewissert euch dass ihr richtig steht und drückt die Dreieck-Taste und Ymir wird mit beiden Händen auf das Wasser klatschen und dabei Wellen aussenden. Irgendwo sollte eine Gegenwelle entstehen und im Zentrum dieser Welle könnt ihr mit der R1-Taste die Insel ausgraben. Ymir wird eine versteinerte Insel ausheben. Betretet sie, sobald Ymir die Insel aufs Wasser geworfen hat. Nachdem ihr sie betreten habt, wird sich aufklären, wie sie genutzt werden können. Ihr könnt von da an die Frühlingsinsel im niederem Maße nutzen. Leider könnt ihr sie nur nutzen wenn ihr auch ein Monster besitzt, das Feldfrüchte anbaut (mehr dazu könnt ihr unter Farmwirtschaft und Monster lesen).
Geht nun zu Maerwen und schließt mit der Quest ab. Ihr erhaltet als Belohnung das Küchenrezept Stufe 2 (Achtung: Mit Küchenrezept sind Rezepte gemeint, die mit dem Messer hergestellt werden).

Part 4: Aufträge über Aufträge
Nun werdet ihr einige Zeit damit verbringen müssen, Aufträge entgegenzunehmen. Es werden hier ausschließlich die Quests vorgelegt die am Schwarzen Brett mit Goldrüben, ausgehängt werden. Es ist trotzdem ratsam auch die anderen Quests zu erledigen um somit an Rezepte, Nahrung mit guter Heilung, Ausrüstung oder Handwerksmaterialien zu kommen. Darüber hinaus ist es wichtig, dass ihr mit den Dorfbewohnern jeden Tag redet und ihnen gegebenenfalls Geschenke anbietet, um ihre Zuneigung zu gewinnen. Denn manche Quests werden nur bereitgestellt, wenn sie eine bestimmte Freundschaft besitzen.
Felsiges Segeln:
Geht zu Electra und sie wird euch von 2 Felsen erzählen, die es Touristen schwer machen, Fenith zu erreichen. Diese 2 Felsen befinden sich nördlich von Fenith und wie bei jeder anderen Quest, die auf See ausgetragen werden muss, wird der besagte Ort durch ein rotes Kreuz auf der Seekarte markiert. Solltet ihr zu dieser Zeit Ymir schon stark beansprucht haben, sodass kaum noch Runenpunkte übrig sind, dann geht die Quest erst am nächsten Tag an, denn es könnte passieren, dass ihr beim Ausgraben der Felsen auf Riesenmonster trefft. Euer Level ist noch gering und Ymir macht daher wenig Schaden und ihr müsst relativ viel Schaden einstecken. Habt ihr die Felsen beiseite geräumt, geht zu Electra und entnehmt von ihr eine großzügige Summe von 5000g, die für euch schon mal ein gutes Startkapital darstellen.
So langsam solltet ihr euch die Mühe machen, die Freundschaften wenigstens auf 1 zu bringen. Lily wird euch nun eine wichtige Quest bereitstellen die den Grundpfeiler des ersten Dungeons darstellt.
Eine Seekarte für einen Entdecker:
Lily wird euch eine Quest auftragen, bei der ihr eine Schreininsel ausgraben müsst. Sie befindet sich weiter südöstlich von Fenith. Sobald ihr diese Insel erreicht habt, nähert euch gleich der Treppe. Sobald ihr dieser näher tretet wird sich eine blaue Barriere auftauchen. Eure Aufgabe ist es, alle Monsterportale rund um die Insel zu zerstören. Ihr erkennt relevante Portale daran, dass sich ein weißer, kettenförmiger Ring um das Portal dreht. Es ist wichtig, darauf zu achten, dass ihr euch ERST der Treppe nähert und DANACH die Portale zerstört. Wenn ihr es andersrum versucht, werden, nachdem die Barriere erscheint, alle Portale wieder auftauchen und ihr habt nochmal die Arbeit, sie alle zu zerstören. Sind alle zerstört, wird die Barriere verschwinden und ihr könnt den Schrein betreten. Sobald ihr oben angekommen seid, wird eine weitere Barriere auftauchen und erneut müsst ihr 3 Portale zerstören. Nähert euch nicht dem Lava-farbenem Strudel, denn dieser fügt euch Schaden zu. Habt ihr die Portale zerstört, taucht eine Truhe auf, in der sich der Erdgeistschreinschlüssel verbirgt.
Etwas unter den Wellen verstecktes:
Eine Quest die von Mikoto bereitgestellt wird. Sie wird euch eine Insel bergen lassen wollen, die etwas weiter östlich der Schreininsel liegt. Ihr werdet zum ersten mal eine Insel bergen die ihr nicht permanent besuchen könnt, sondern nur, solange wie Ymir sie hochhebt. Dadurch ist es euch nicht möglich, mit Talynn diese Insel später erneut aufzusuchen. Sobald ihr oben auf der Steinkopfinsel seid werdet ihr einen Kampf gegen 4 Goblins antreten. Sobald ihr dies erledigt habt, erhaltet ihr eine Zauberinnenstatue.Diese hat eine ganz besondere Bedeutung. Sobald ihr diese in eurem Haus aufgestellt habt, solltet ihr Sierra aufsuchen. Sie wird euch bitten an einer Mutprobe teilzunehmen. Sucht am Abend so ab 19:00 die Höhle auf ,vom Hafen aus. Da werdet ihr Sierra und ein paar andere treffen, um die besagte Mutprobe durchzuführen. Ihr durchstreift die Höhle und trefft dabei auf eine Geistererscheinung einer jungen Frau. Einen Tag später am Morgen wird diese Geistergestalt vor euch auftauchen und es stellt sich heraus, dass es sich um Pandora handelt. Sie hat sich vor 400 Jahren selbst in Stein verwandelt beim Versuch, die Welt zu erobern. Sie wird euch stets wie einen Untertanen behandeln und sich über euch stellen. Um sie aus dem Haus zu bekommen müsst ihr euch die Mühe machen, ihren Fluch aufzuheben indem ihr ihre Freundschaft auf 1 bekommt.
Nun werdet ihr euch der ersten großen Schlacht entgegenstellen. Nehmt nun den Auftrag von Odette am Schwarzem Brett an.
Wenn du aufs Meer hinausfährst:
Odette wird euch zu einem Ort bringen wollen, der sich als Touristenattraktion eignen könnte. Diese Insel liegt südlich der Insel Fenith und es handelt sich hierbei um den Erdgeistschrein. Diese Insel ist nicht im Meer versunken und gleich betretbar. Sobald ihr ein kleines Stückchen vorangeschritten seid, wird Aden sagen, dass er die Präsenz von Monstern spürt. Ihr könnt nun zurück zu Odette kehren, um damit die Quest abzuschließen oder ihr begebt euch in den Erdgeistschrein, den ihr mit dem Erdgeistschreinschlüssel öffnen könnt.

Part 5: Die Bewältigung des Erdgeistschrein
Der Erdgeistschrein besteht aus insgesamt 4 Etagen, wobei in der letzten Etage euch der erste Bosskampf erwartet. Eine Besonderheit an diesem Erdgeistschrein ist, dass ihr hier ein einzigartiges Monster fangen könnt, nämlich das Erdelement. Sucht nach einem Königsportal, das keine Monster aussendet. Sie sind sehr hell, fast weiß und senden kleine feine Lichtkegel ab, als würde es wie eine Sonne sein. Zerstört dieses Portal und mit etwas Glück könnt ihr das Erdelement zähmen aber Vorsicht, denn diese Monster sind sehr stark. Auch wenn kein Element rauskommen sollte, sondern ein anderes Monster wie Goblin oder Wolly, dann nehmt es nicht zu sehr auf die leichte Schulter, denn es handelt sich hierbei um ein Königsmonster, die zwar wie herkömmliche aussehen aber wesentlich stärker sind als das Original und sie lassen sich nicht schocken. Kommen wir nun zur Wegbeschreibung. Lauft so lange gerade aus bis ihr an eine Kreuzung kommt. Biegt links ab bis ans Ende des Ganges wo ihr auf 2 blaue Kristalle stößt die in Käfigen gefangen sind. Zerstört die Käfige mit eurer Waffe und entnehmt den Kristallen die Elementargeister. Biegt nun rechts ab Richtung Treppe und ihr gelangt in den 2. Stock. Hier wird das Meistern des Stockwerkes schon ganz anders. Lauft so lange gerade aus bis ihr nur noch nach links oder rechts abbiegen könnt. Nehmt den linken Weg bis euch ein Gitter den Weg versperrt. Brecht durch dieses Gitter mit der Waffe durch und geht gleich nach rechts den ganzen Weg entlang bis ihr an einen Hebel gelangt. Betätigt diesen und es wird sich ein Tor öffnen. Geht den Pfad zurück und gerade aus durch das geöffnete Tor und ihr gelangt in den 3. Stock. Hier wird es nun komplizierter, da ihr 3 Hebel finden müsst, um zur Treppe zu gelangen. Des weiteren werdet ihr Monsterräume auffinden, d.h. es bilden sich magische Barrieren. Hier gilt es, in diesen besagten Räumen alle Portale zu zerstören. Solltet ihr nicht die Kraft haben, oder die Lust verspüren gegen sie anzutreten, könnt ihr mit dem Rückkehrzauber euch aus dieser Situation entziehen. Es ist wahrscheinlich, dass ihr euch der 2. Möglichkeit anschließt, da in solchen Räumen viele Monster gleichzeitig angreifen und ihr aufgrund mangelnden Levels oder unausgereifter Ausrüstung diesen, nicht gerüstet seid. Lauft den Pfad entlang bis es zur Kreuzung kommt, bei der ihr geradeaus gehen könnt oder rechts abbiegt. Lauft gerade aus unter der Brücke hindurch und die nächste Kreuzung links, um den ersten Hebel umzulegen. Dreht euch nun um und lauft gerade aus. Hier stoßt ihr auf einen der Monsterräume. Nachdem ihr alle Portale zerstört habt, lauft ihr weiter geradeaus und biegt links ab und findet den nächsten Hebel. Lauft nun zur Kreuzung, bei der ihr zuvor links abgebogen seid, zurück, aber nun geradeaus. Ihr werdet es mit 2 weiteren Monsterräumen zu tun haben. Sobald ihr im hintersten Raum angelangt seid, geht ihr nach links und legt den 3. Hebel um. Lauft nun zurückgehend geradeaus und biegt die 2. Kreuzung rechts ab, durch die 3 geöffneten Türen hindurch zur Treppe. Wenn ihr diese hochgehen wollt, wird Aden sagen, dass er einen starken Gegner spürt. Heilt euch bestenfalls noch mal und achtet darauf, dass ihr ausreichend Runenpunkte habt. Eurer erster Bosskampf erwartet euch.
Maulwurf
Der Maulwurf ist der erste Boss, den ihr im Spiel begegnet. Er ist ein gefährlicher Nahkämpfer, dem man sich nur nähern sollte, sobald er für einen kurzen Moment außer Gefecht ist.
Attacken:
- Wirbel: Der Maulwurf dreht sich schnell im Kreis und greift mehrere Male an. Einmal 
  von dieser
 erwischt, müsst ihr den Rest der Attacke einstecken. Das Ausweichen ist 
  während der Attacke unmöglich. Wenn ihr euch nähert, achtet auf seine Bewegung. Ihr 
  habt nur wenig Zeit diese
 Attacke zu erahnen weil sie ganz plötzlich kommt. Hat er 
  sich zu Ende gedreht schlagt zu, denn er ist für einen kurzen Moment verwirrt.
- Schaufelangriff: Er gräbt sich ein und versucht euch von unten zu attackieren. Sucht 
  die Mitte von
 einem der 4 Felsen auf und hofft dass er diesen rammt, denn dann hat er 
  für eine kurze Zeit Kopfschmerzen und rührt sich nicht, die Gelegenheit zuzuschlagen. 
  ACHTUNG: Ihr müsst
 wirklich mittig stehen und nicht am Rand der Felsen.
- Minimaulwürfe: Er wirft Maulwürfe nach euch, die dann von selbst herumlaufen und in 
  eurer
 Nähe explodieren. Springt am besten über sie hinweg und sie gehen hoch ohne 
  euch Schaden zuzufügen. Es passiert auch manchmal, dass sie stolpern und dabei 
  explodieren.
Wenn ihr ungefähr 2/3 seiner maximalen HP erledigt habt, fängt der Maulwurf an, rot zu leuchten, das bedeutet es wird aggressiv und hat wesentlich gefährlichere Angriffe und greift schneller an.
Aggressive Attacken
- 3facher Wirbel: Er setzt seinen Wirbel 3x hintereinander ein, bevor er sich selbst damit 
  verwirrt.
- Schaufel-Wirbel-Kombo: Der Maulwurf kombiniert 2 Attacken und verwirrt sich dabei 
  NICHT.
- Schraube: Neben der Wirbelattacke setzt der Maulwurf nun auch eine 
  Schraube-Attacke ein bei
 der er schnell und mit relativ großer Reichweite nach vorn 
  dreht. Diese setzt er aber nur einmal an und nicht 3 mal hinter einander wie der 
  Wirbel.
- 3facher Minimaulwurf: Er wirft gleich 3 Minimaulwürfe nach euch.

Habt ihr den Maulwurf besiegt, erhaltet ihr ein paar Belohnungen. Geht nun weiter die letzte Treppe rauf und ihr findet eine leuchtende Kugel. Wieder taucht der Goblinpirat auf. Er wird sich diese Kugel an den Nagel reisen und lässt sie versehentlich fallen worauf sich die gesamte Insel in Stein verwandelt. Zu allem Überfluss tauchen auch noch Dunkelgeister auf, denen ihr nichts anhaben könnt und euch großen Schaden zufügen können. Automatisch ergreift ihr die Flucht und landet vor den Toren des Schreins wo ihr eine weitere Truhe findet, die den Grünen Kern beinhaltet, einen Questgegenstand den ihr Elena überreichen müsst, um Ymir ein Upgrade verpassen. Ab dem nächsten Tag ist Ymir in der Lage durch seichte Strömungen zu laufen.
Kapitel 2: Der Flammengeistschrein
 
 
Part 1: Die Aufträge gehen weiter
Ihr solltet euch nun an Joe's Quest heranwagen.
Kannst du eine Seekarte benutzen?:
Es gilt wieder einmal eine Insel aus dem Ozean zu heben. Joe wird euch natürlich den Ort den ihr aufsuchen müsst, auf eurer Seekarte verzeichnen. Betretet diese Insel und es gilt schon als erfüllt. Holt euch aber noch, wenn ihr schon einmal hier seid, auf dem Hügel den ihr durch die Ranken erklimmen könnt, die Schatztruhe aus der ihr eine kleinere erhaltet, die ihr bei Jocelyn schätzen lassen könnt. Kehrt nun zu Joe zurück und ihr erhaltet zur Belohnung ein Mutgürtel, der eurer Verteidigung einen recht ordentlichen Schub gibt. Von da an geht es weiter mit den nächsten Aufträgen.
Wenn du gut darin bist, Inseln anzuheben...:
Diese Quest wird von Bacchus bereitgestellt. Er wird jenseits einer Seichten Meeresströmung eine Insel markieren die es nun gilt aufzusuchen. Es handelt sich dabei um ein altes Schiffswrack auf einer Insel. Sobald ihr diese betreten habt, solltet ihr euch zuerst der Leiter des Schiffs nähern. Wieder wird sich eine Barriere aufbauen und wieder einmal seid ihr gezwungen, alle Monsterportale zu zerstören. Erklimmt nun über die Leiter das Schiff und besiegt alle Monster. Als Belohnung winkt eine Truhe, in der Silber enthalten ist. Habt ihr das alles erledigt, kehrt ihr nach Fenith zurück und redet mit Bacchus, um mit der Quest abzuschließen. Lasst bestenfalls Ymir bei dem Schiffswrack stehen, denn die nächste Quest handelt wieder einmal vom Bergen einer Insel die nahe des Schiffswracks liegt.
Suche nach der Wüsteninsel:
James wird euch von einer Wüsteninsel erzählen, die im Meer versunken ist. Sobald ihr diese Insel geborgen habt, könnt ihr sie betreten und euch auf ein paar gekonnte Sprungeinlagen gefasst machen. Es ist wichtig, dass ihr den Schatz der Insel erhaltet, denn es handelt sich um den Flammengeistschreinschlüssel. Sucht die Erhebung hinter der ersten Klippe und gelangt auf diese. Nehmt euch vor den Trollen auf der Insel in Acht, denn die können ganz schön lästig sein und euch von der Erhebung runter stoßen. Nun müsst ihr mit ein paar geübten Doppelsprüngen über Steinsäulen zur nächsten Erhebung springen und von da aus über 2 weitere Säulen zur letzten Erhebung wo euch ein weiterer Obelisk erwartet. Besiegt die Monster die dort auftauchen und der Schlüssel gehört euch. Kehrt nun zu James zurück und der Auftrag gilt als erledigt und werdet mit Silber belohnt.
 
Part 2: Bringt das Erz zum Rollen
Nun wird es Zeit, eure nächste Saison-Insel auszugraben. Ihr bekommt nun die Chance die Winterinsel zu bergen. Natürlich wissen wir, dass es keine Pflanzen gibt, die man im Winter anbauen kann, dennoch erfüllt die Insel ihren eigenen wichtigen Zweck. Sucht wie immer das schwarze Brett auf um von Electra den Auftrag anzunehmen.
Die Legende der Steinblumen:
Electra wird euch eine Insel markieren, die in unmittelbarer Nähe des Schiffswracks liegt, das ihr zuvor durch Bacchus Auftrag geborgen habt. Sobald ihr sie ausgegraben habt, habt ihr eure nächste Insel erhalten, die ihr von Ymir's Scheune aus erreichen könnt. Diese Insel wird euch allerdings nicht von Anfang an dienen, da sie komplett versteinert ist und auch so bleibt, solange ihr nicht von selbst ein paar Geister in die Insel eingespeist habt. Habt ihr die Insel auf 20% gebracht, könnt ihr die ersten Pflanzenstellen in Betrieb nehmen. Hier werden aber wie vorhin beschrieben, keine Pflanzen sondern Erze angebaut (siehe Farmwirtschaft und Monsterliste, um mehr zu erfahren)
Solltet ihr euch schon mit Sierra etwas mehr angefreundet habt und ihre vorherige Quest erledigt habt, bei dem ihr einen Speer gekauft habt, wäre es ratsam die nächste Kaufquest von ihr anzunehmen. Das trifft zumindest auf die Spieler zu, die sich entschieden haben, mit Doppelschwertern zu kämpfen. Bei dem Auftrag Strahlendes Handwerk könnt ihr für 2000G Feuerklingen kaufen, die ihrem Aussehen nach eher 2 Wunderkerzen ähneln. Auch wenn es sich komisch anhört, könnt ihr im Flammengeistschrein mit dieser Waffe mehr Schaden anrichten als mit jeder anderen Doppelklinge die ihr in eurer jetzigen Lage herstellen könnt.
 
Part 3: Die Bewältigung des Flammengeistschreins
Sucht das Schwarze Brett auf und nehmt den Auftrag von Beatrix an, um den Flammengeistschrein zu finden.
Inseluntersuchung:
Beatrix wird euch nun vom nächsten Dungeon erzählen. Eine Insel mit einem großen roten Turm. Sucht nun mit Ymir den besagten Ort an der von ihr makierten Stelle auf und betretet diese Insel. Ihr könnt gleich danach zu Beatrix gehen und die Quest erfüllen. Sucht danach wieder den Schrein auf.
Nun sind wir einen Dungeon weiter, was auch bedeutet, dass es ein Stockwerk mehr gibt. Darüber hinaus bietet auch dieser Dungeon Königsportale, aus denen ihr die Feuerelemente zähmen könnt. Sucht im 1. Stockwerk zuerst den freien zugängigen Hebel. Nach dem Betätigen wird dieser Hebel einen weiteren Hebel zugänglich machen, durch das Herablassen einer Plattform. Sobald ihr diesen Hebel erreicht habt, wird eine weitere Plattform den letzten Hebel zugängig machen. Habt ihr auch diesen erledigt, habt ihr freien Zugang zur Treppe hinten rechts. Im 2. Stockwerk gibt es diesmal keine Hebel zum Umlegen, sondern es handelt sich mehr um eine Art Suchaktion. Ihr findet hier 10 Kammern, die ihr öffnen könnt und nur in einer Kammer befindet sich die Treppe zum 3. Stock. Biegt die erste Kreuzung rechts ab und folgt dem Weg der nach links einschlägt und biegt die zweite Kreuzung rechts ab und folgt dem Weg bis ihr an einer Kreuzung mit 4 Wegen gelangt. Biegt hier links ab und lauft bis zum Ende des Pfades, der nach links verläuft und biegt an der 2. Kreuzung rechts ab, die nächste nochmal rechts und ihr gelangt zur Kammer mit der Treppe. Im 3.Stock werdet ihr wieder durch Hebeln Brücken absenken müssen. Lauft zuerst geradeaus bis zum Ende und ihr erreicht den ersten Hebel. Senkt mit ihm die erste Brücke herab, die eingeblendet wird und sucht diese auf, um den nächsten Hebel zu finden. Diese Arbeitsweise wird sich ein paar mal wiederholen und ist ein reines Hin und Her Laufen, weswegen auf eine Wegbeschreibung verzichtet wird. Leider sieht es im 4. Stock nicht besser aus, denn wieder einmal erwartet euch die gleiche Prozedur wie im 3. Stock. Lauft den Weg entlang der links einschlägt und lauft bis zum Ende gerade aus und biegt rechts ab. Dort findet ihr den ersten Hebel den es umzulegen gilt. Danach senkt sich die erste Brücke. Lauft nun diesen Pfad wo sich die Brücke gesenkt hat entlang bis ganz gerade aus und zerstört das Gitter das 2 Hebel blockiert. Ihr könnt beide umlegen. Eine senkt eine Brücke die zum nächsten Hebel führt, der andere, der unübersehbar einen Zugang zu einer Schatzkiste verschafft. Folgt also der Sequenz die euch die Brücke zum Hebel zeigt und achtet stets drauf. Danach habt ihr den Zugang zum 5. Stock erlangt, wo euch der nächste Bosskampf erwartet.
Krabotron
Krabotron ist eine Art Riesenkrabbe die auf technische Waffen zurückgreift. Das kanonenartige Gebilde auf seinem Kopf ist aber lediglich Deko und kommt nie zum Einsatz. Es ist wesentlich harmloser als der Maulwurf und bietet sich daher an einfach draufzuhauen.
Attacken:
- Minenleger: Es legt Minen auf den Boden, während es rückwärts läuft. Explodieren 
  nach einigen Sekunden von selber
- Feuerfunken: Es dreht sich seitlich zu euch und hebt die Beine, dabei lässt es 
  Funken sprühen die ein wenig umherwirbeln.
- Schnellfeuer: Es richtet eines seiner Klauen, die eine Art Maschienengewehr 
  beinhalten, nach vorn aus, um euch zu beschießen. Geht am besten ganz nah an die 
  Krabbe ran und greift sie an, denn dann seit ihr außerhalb seiner Angriffsfläche.
- Rundschlagfeuer: Ähnlich wie das Schnellfeuer, nur dass es beide Klauen einsetzt. 
  Auch hier am besten so nah ran wie möglich und zuschlagen.
- Blasenangriff: Eine recht harmlose Attacke, die es aber zu Hauf einsetzt. Nutzt es 
  meistens wenn ihr zu lange in unmittelbarer Nähe des Krabotron steht.
- Lenkraketen: Es verschießt Lenkraketen in die Luft, die im Sinkflug euch 
  hinterherfliegen. Am besten lauft ihr quer durchs Feld und versucht durch gekonnte 
  Sprünge den Raketen auszuweichen.
- Rundschlag: Es haut einfach mit seinen Klauen zu. Es ist ein recht harmloser Angriff.
Habt ihr auch hier 2/3 seiner HP erledigt, wechselt Krabotron in den aggressiven Modus.
Aggressive Attacken:
- 3 facher Blasenangriff: Es setzt die Blasenattacke 3 mal hintereinander ein.
- 3 facher Scherenschnitt: Es haut schnappend 3mal mit seinen Scheren zu.
- Bombenteppich: Es legt ein größeres Minenfeld an.
 
Habt ihr es besiegt, geht es weiter zur Roten Kugel. Wieder trefft ihr auf eine Person, die euch zuvorgekommen ist. Es ist jedoch nicht der Pirat, sondern es handelt sich um einen maskierten Mann der es beabsichtigt, die Kugel zu zerstören. Auch dadurch wird die Flammengeistschrein-Insel zu Stein verwandelt. Zum Abschluss erhaltet ihr zur Belohnung den Roten Kern. Gebt ihn Elena und sie wird nach einigen Tagen Ymir ein weiteres Upgrade verpassen. Nun könnt ihr damit auch durch tiefe Meeresströmungen waten.
Kapitel 3: Der Wassergeistschrein

Part 1: Rüsten statt Rasten
Nachdem ihr nun wieder eingekehrt seid, solltet ihr Elena nun den Roten Kern geben. Allerdings wird sie hier einige Tage mehr benötigen, um Ymir ein Upgrade zu verpassen. Sprecht sie jeden Tag an, bis sie es geschafft hat. Ihr solltet diese Tage nutzen, euch geeignete Ausrüstungen herzustellen. Solltet ihr schon erprobt sein im Umgang mit dem Finanzwesen solltet ihr euch vielleicht an einem Donnerstag oder Ferientag die Hauserweiterung bei James für 10.000G holen und dementsprechend die zusätzlichen Einrichtungen. Solltet ihr also zum Beispiel euer Haus erweitert haben und es steht euch der Sinn nach einer Werkbank für Ausrüstungen, so könnt ihr 3 verschiedene Arten kaufen. Die Anfängerwerkbank, die für Fortgeschrittene und für Experten. Ihr müsst nicht mit der niedersten Stufe beginnen sondern könnt, wenn ihr denn genug Gold habt, gleich die höchste Stufe kaufen, was zur Folge hat dass die niederen Käufe der Werkbänke aus dem Angebot entfallen. Ihr solltet natürlich derweil euch schon mit den Dorfbewohnern angefreundet und auch ihren Bitten nachgegangen sein. So kommt ihr an wichtige Rezepte um euch für den Wassergeistschrein zu rüsten. Denn der kräftemäßige Unterschied von Flammengeistschrein zum kommenden Wassergeistschrein ist enorm.

Part 2: Der Bauer schlägt zurück
Ich möchte spielen gehen!:
Diesmal ist es Sierra, die euch mit einem Auftrag in der Geschichte vorantreibt. Es handelt sich dieses mal um das Bergen der Sommerinsel. Sie befindet sich südwestlich von Fenith. Ihr könnt aber nicht vom Flammengeistschrein aus dort hin gelangen, weil zwischen diesen Inseln sehr tiefe Gewässer sind die Ymir absolut nicht durchqueren kann. Solltet ihr das ganze in Eile erledigen wollen, wäre es nicht verkehrt, Talynns Hilfe in Anspruch zu nehmen. Lasst euch gegen eine Gebühr von 3000G zur Frühlingsinsel „teleportieren“ und lauft von da aus etwas südlich und dann nach Westen. Die Sommerinsel ist ein doch recht lästige Anbauinsel. Sie ist weitläufig und darüber hinaus sind die Felder zwar groß, aber das liegt dran dass die Pflanzstellen zueinander einen sehr großen Abstand haben. Es empfiehlt sich, den Geisterstab zu verbessern, andernfalls habt ihr die Schwierigkeit, dass ihr gerade mal ein bis maximal 2 Stellen verzaubern könnt. Solltet ihr aus dem Schrein ein Feuerelement gezähmt haben, so ist diese Insel genau richtig für sie. Auch hier gilt es die Insel bis zu 20% zu entfluchen, bevor sie genutzt werden kann. Geht zu Sierra zurück um mit dem Auftrag abzuschließen und zur Belohnung gibt es einen Tropfenanhänger.
 
Part 3: Nehmen denn diese Aufträge nie ein Ende?
Nachdem ihr euch nun eine weitere Insel angeeignet habt, wird es Zeit sich wieder mit Aufträgen zu beschäftigen.
Was liegt hinter dem großen Riff?:
Joe wird euch auf eine Insel der exotischen Art leiten. Die gesuchte Insel liegt etwas südwestlich des Erdgeistschreins und es handelt sich hierbei um die Dschungelinsel. Nehmt euch die Zeit, hier ein paar der Monster zu bekämpfen. Hier werdet ihr ebenfalls Schafmonstern begegnen, nur handelt es sich hierbei nicht um Wollys sondern Fluffys. Sie sind die ersten Monster, denen ihr begegnet von denen ihr Tränen erhalten könnt. Auch die hier lebenden Himmelsfische können nach einem Kampf ein Fischfossil hinterlassen. Zu dem gibt es auch hier einen Obelisk, den es gilt aufzusuchen. Ihr werdet nach und nach 4 hohe antike Steinsäulen finden an denen ihr mit Hilfe von Ranken hochklettern könnt. Auf den 4 Säulen befindet sich je ein Hebel der eine jeweilige Rundsäule absenkt um damit den Weg freizumachen. Nach dem ihr die 4. Säule versenkt habt steht euch der Weg zum Obelisk frei. Besiegt auch hier die lästigen Monster und ihr erhaltet eine Truhe in der ihr einen Energie.Drink X erhaltet. Kehrt nun zu Joe zurück und bekommt als Belohnung eine Heugabel. Allerdings handelt es sich nicht um ein Werkzeug sondern um eine Waffe der Gattung Speer.
Antikes Golemhandbuch:
Eine Quest von Elena, die ganz versessen ist, etwas über den Ursprung von Golems zu erfahren. Sie
wird euch also auf eine Insel schicken wollen, was sich als totaler Flop erweist. Sobald die Insel gefunden und betreten habt besiegt die Monster und kehrt zu Elena zurück. Euer trostloser Versuch wird mit einem Erdanhänger belohnt. Kaum ist die Quest von Elena zu Ende hat sie schon die nächste Bitte an euch.
Die Geschichte der Golems:
Sie lässt nicht locker und schickt euch ein weiteres mal aufs Meer hinaus. Doch diesmal wird sich der Trip lohnen, denn nach erfolgreicher Infiltrierung der Insel erhaltet ihre eine Schatztruhe, die den Wassergeistschreinschlüssel beihaltet. Kehrt nach dessen Erhalt zu Elena zurück und ihr werdet für eure lohnenswerten Mühen mit dem Großhammer belohnt.

Part 4: Die Bewältigung des Wassergeistschreins
Ihr seid nun weit gekommen. Mit der nächsten Aufgabe werdet ihr den Wassergeistschrein aufsuchen müssen. Hier wäre es angebracht noch einmal letzte Vorkehrungen zu treffen hinsichtlich Waffen, Ausrüstung. Ein Arsenal an Medizin und RP regenerierenden Lebensmitteln können auch nicht Schaden. Für die unerfahrenen Nahkämpfern unter euch wäre es angebracht mit dem Zauberstab zu üben, da der Boss im Wassergeistschrein vernichtende Attacken ausführen kann.
Sind eure Vorkehrungen soweit getroffen wird es Zeit sich der Quest von Violet anzunehmen.
Die kleine Insel Richtung Osten:
Violet wird euch mit dieser Quest zum Wassergeistschrein führen. Dort angekommen könnt ihr nun die Quest abgeben, um einen Proteinschub als Belohnung zu erhalten, eine Medizin die ihr sonst nur aus kleinen Schatztruhen, die ihr bei Jocelyn schätzen müsst, erhaltet. Sie sind nicht herstellbar. Entscheidet selbst, ob ihr sie einnehmen oder behalten wollt. Später hat Pandora eine Quest an euch, bei der ihr ein solchen Proteinschub bringen sollt. Im Wassergeistschrein könnt ihr euch sicherlich denken, dass es auch hier ein Element zu zähmen gibt. Hier sei aber gesagt, dass es trotz Elements zur Winterinsel passen würde, es aber keine Erze anbaut sondern genau wie alle anderen Feldfrüchte anbaut. Sobald ihr einmal die Insel betreten habt, heißt es Abschied nehmen. Denn solltet ihr euch dem Drachenschrein nähern, wird Talynn die Insel für immer verlassen und euch ein Ei zurücklassen, dem ihr einen Namen geben könnt. Die Geburt des Babys ist nicht zeitabhängig, sondern hängt vom Fortschritt eures Spielstands ab.
Hier erwartet euch wieder einmal zunehmende Härte, denn dieses mal habt ihr es mit 6 Stockwerken zu tun. Im ersten Stockwerk müsst ihr gleich rechts entlang und dem Weg solange folgen, bis ihr eine Art Podest findet. Es stellt sich hierbei heraus dass diese Podeste eine Art Teleporter darstellt. Stellt euch auf diesen. Am versetzten Ort angekommen, lauft ihr geradeaus und biegt den nächsten Pfad rechts ab und die nächste Kreuzung gleich links in den nächsten Teleporter. Lauft nun geradeaus zum nächsten Teleporter, der euch in Richtung Treppe in den 2. Stock führt.
Im 2. Stock müsst ihr ein ganzes Stück geradeaus laufen und mehrere Monsterräume erledigen. Lauft bis ans Ende, wo euch ein Hebel erwartet. Betätigt diesen und ein Teleporter in unmittelbarer Nähe ist nun zugängig. Nach der Teleportation biegt ihr links ab und lauft wieder ein Stück geradeaus. Besiegt mehrere Monsterräume und ihr erreicht den vorletzten Teleporter der Etage. Nach der Teleportation seht ihr 2 verschlossene Tore. Geht nach rechts und wieder ganz geradeaus. Dieses mal seht ihr 2 Hebel. Der eine senkt das Tor zum Teleporter, der andere das zur Truhe. Ihr könnt euch nur für einen Hebel entscheiden, denn wenn ihr eines der Tore öffnen wollt, schließt sich das jeweils andere. In der Truhe findet ihr lediglich einen Mutgürtel. Nachdem ihr euch ein letztes mal auf der Etage teleportiert habt, müsst ihr nur noch einmal einen langen Gang entlang laufen und die Treppe ist zum Greifen nah. Der 3. Stock ist etwas weitläufig und beinhaltet des öfteren Wege, die zurück gelaufen werden müssen. Biegt die 2. Kreuzung rechts ab den Weg entlang, bis ihr an einen Hebel kommt, der ein Tor öffnet. Geht zurück und lauft durch das geöffnete Tor. Biegt links ab und die nächste nochmals links, bis ihr beim nächsten Hebel angekommen seid. Dies wird eine Weile so gehen, aber man findet sich leicht zurecht. Sobald ihr dies gemeistert habt erwartet euch der 4. Stock. Im 4. Stock könnt ihr die ersten 2 Teleporter auf dem Weg nutzen, denn andere Abzweigungen gibt es vorerst nicht. Danach erwartet euch ein längerer Weg mit mehreren Teleportern. Benutzt den 3. und folgt dem Pfad bis ihr an einen Hebel gelangt, den ihr umlegen müsst. Folgt nun dem Weg weiter bis ihr an einem Teleporter gelangt der am langem Pfad liegt. Biegt rechts ab in den nächsten Teleporter und folgt dem Weg über ein paar weiteren Teleportern bis es zur Treppe geht. Im 5. Stock müsst ihr eine größere Rune im Kreis laufen und mehrere Portale zerstören um Tore zu öffnen. Sobald ihr in der 7. Kammer angelangt seid und dort alle Portale zerstört hab müsst ihr rechts abbiegen in eine weitere Kammer. Zerstört die 3 Portale, um das Tor zu öffnen, das den Weg zu einem Hebel versperrt. Legt diesen um und ihr habt freien Zugang zur Treppe. Bereitet euch nun auf einen harten Kampf vor.
Vernichdill
Vernichdill ist ein kickboxendes Krokodil und sehr gefährlich. Es sieht zu Anfang schmächtig aus, aber das täuscht. Es baut während des Kampfes Muskel auf und diese helfen ihm vernichtende Attacken auszuführen. Am besten lauft ihr stets um das Krokodil herum und gegebenenfalls mit ein paar Sprungeinlagen. Achtet auf seinen Körper, wenn seine Muskeln schwinden wird er für wenige Augenblicke ein Schnelltraining machen um Muskeln aufzubauen. Das ist die Chance ihn anzugreifen. Als Nahkämpfer solltet ihr ausschließlich mit Doppelschwert oder Katana kämpfen da Vernichdill ein sehr agiler Boss ist und ihr mit langsamen Waffen euch nur selbst in Gefahr bringt. Für die zart besaiteten Spieler unter euch: Nutzt einfach Magiestäbe aus der Ferne.
Attacken:
- Liegestützen: Vernichdill wird sich auf den Boden packen und schnell eine paar 
  Liegestütze hinlegen um damit seine Armmuskeln aufzubauen. Er wird also gefährlich 
  starke Hiebe einsetzen.
- Lufthieb: Eine gefährliche Attacke ist sein Lufthieb. Er kann sie ohne Probleme aus 
  großer Entfernung einen Hieb ausführen der euch mittels Druckwelle trifft. Selbst mit 
  einer Abwehr von 300 kann er mit dieser Attacke 200-300 Schaden ausrichten. 
  Allerdings ist diese Attacke sehr vorhersehbar. Er geht in eine gedrehte Hocke und 
  holt aus. Wenn er dabei ist zuzuschlagen springt gekonnt aus und die Attacke kann 
  euch nichts anhaben. Sobald es diese einsetzt schwinden seine Armmuskeln und es 
  wird trainieren.
- Uppercut: Ein bekannter Boxhieb, bei dem man von unten nach oben zuschlägt. 
  Wenn er es schafft euch zu treffen seid ihr für einen Moment benommen und 
  handlungsunfähig.
- Knockdown: Er wird mit Wucht ausholen um euch in den Boden zu rammen. 
  Allerdings ist sein Angriff von sehr geringer Reichweite und sehr leicht auszuweichen 
  wenn man um es herum rennt.
- Kniebeugen: Wenn es Kniebeugen einsetzt wird es Muskeln für starke Tritte aufbauen.
  Eine weitere Chance ihn anzugreifen
- Schockwellentritt: Auch hier geht er gedreht in die Hocke und holt zu einem Tritt aus 
  die geradlinig eine Welle auslöst. Wie auch bei dem Lufthieb wird Verinchdill seine 
  Kraft in den Beinen verlieren und zum Training ansetzen. Einfach im Kreis rennen und
  springen sobald er sie ausführt.
- Kick: Er tritt einfach zu, tut aber mächtig weh.
- Sprungkick: Er wird einen Doppelsprung machen und dann im Sturzflug zutreten. Aber
  wenn ihr einfach um ihn herum im Kreis rennt wird diese Attacke euch nicht treffen.
Sobald ihr 2/3 seiner HP abgezogen habt, wechselt Vernichdill in den aggresiven Zustand. Es setzt seine Attacken wesentlich schneller ein, daher ist ein geschultes Auge notwendig um sie zu sehen und es empfiehlt sich eine taktische Kombination aus Kreisrennen und Doppelsprung zum Ausweichen.
Aggressive Attacken:
- schnelle Kniebeugen: Er vollführt sein Kniebeugentraining schneller ab, um Muskeln 
  aufzubauen.
- schnelle Liegestütze: Es führt sie wesentlich schneller aus.
- Sit-up: Bei diesem Training trainiert Verinchdill sowohl seine Bein- als auch Armmuskeln. 
  Auch hier absolviert er in einer Sekunde sein Training. Also nur mit Bedacht zuhauen.
- 2facher Dreifachschockwellentritt: Er tritt 2mal zu und löst pro Tritt 3 Schockwellen 
  gleichzeitig aus. Hier ist taktisches Kreislaufen und Springen angesagt. Es empfiehlt sich 
  ein großen Abstand zu ihm aufzubauen oder ihr weicht der ersten durch Kreisbewegung 
  um ihn herum aus und nutzt die Lücke zwischen der mittleren und rechten Schockwellen 
  aus um zu ihm hervor zu dringen. Werdet ihr getroffen seid ihr für einen Moment benommen 
  und das kann sehr gefährlich sein. Danach setzt er eine Trainingseinheit ein.
- 2facher Lufthieb: Er setzt den Lufthieb 2 mal hintereinander ein. Danach trainiert er.
- Schrei: Er stößt einen Schrei aus der eine kegelförmige Schockwelle auslöst. Zur Seite 
  springen ist hier angebracht.
- KnockDown-Kombo: Er wird einen Knockdown und gleich im Anschluss einen Lufthieb 
  oder Schockwellentritt ausführen. Nach dem Angriff trainiert er.
- 2facher Knockdown: Er setzt den Knockdown 2mal direkt hintereinander ein. Danach 
  wird er eine boxende Pose einnehmen. Auch hier habt ihr für einen kurzen Moment die 
  Möglichkeit zuzuschlagen.
- Lufthieb-Schockwellentritt-Kombo: Es setzt den Lufthieb und anschließend den
  Schockwellentritt ein aber nur in einfacher Ausführung. Leider kann er diese Attacke 
  einsetzen ohne danach trainieren zu müssen.

Wenn ihr ihn besiegt habt, wird Vernichdill nochmal zu sich kommen. Und zu allem Übel taucht auch noch wieder der Piratengoblin auf, allerdings nicht mit der Absicht euch zu bekämpfen, sondern Vernichdill anzugreifen. Er will, dass ihr sofort zum Inneren des Schreins aufbrecht und den maskierten Mann daran hindert, eine weitere Kugel zu zerstören, doch zu spät. Ehe ihr den Altar erreicht, fängt die Insel an zu versteinern und der maskierte Mann erzählt davon, dass es nicht mehr lange dauern wird, den legendären Golem aufzuwecken.
Aus dem Tempel raus erscheinen 3 Truhen. Eine beinhaltet den Blauen Kern mit der Ymir Wassersäulen nutzen kann um die höher gelegenen Meere zu erreichen. In den anderen Truhen findet ihr eine Katanatechnik und eine Speertechnik.
Kapitel 4 Der Windgeistschrein
 
Part 1: Ymirs neugewonnene Kraft
Zurück in Fenith angekommen solltet ihr Pandora aufsuchen um mehr über den Legendären Golem zu erfahren. Sie wird euch von einem Krieg erzählen der einst die Welt komplett auslöschte und neu geschaffen werden musste. Dies war der Krieg der 4 Drachenältesten und dem Legendären Golem.
Untersuchungsauftrag:
Nachdem Ymir seine neue Fähigkeit erworben hat, hat James schon den passenden Auftrag parat. Er wird euch bitten das hoch gelegene Meer zu betreten. Sucht mir Ymir gleich kurz über dem Wassergeistschrein eine Wassersäule auf. Nähert euch dieser und ihr werdet in die Luft geschleudert und landet auf dem hohen Meer. Nun könnt ihr zu James zurückkehren und euch eine satte Belohnung von 10.000G abholen.
 
Part 2: Der Abschluss des Jahreszeitenzyklus
Eine Herbstinsel:
Bismark hat die Quest für euch parat mit der ihr nun auch die letzte Insel bergen könnt, um Herbstpflanzen anzubauen. Die Insel findet ihr auf den hoch gelegenen Meeren. Habt ihr sie gefunden wird Ymir nun alle Tore in seiner Scheune offen haben. Für diese Insel sind Windelement und Wasserelement geeignet.
 
Part 3: Die letzten Aufträge vor dem letzten Schrein
Erkunde mystische Ruinen:
Diese Quest, die euch helfen wird in der Story voranzukommen, wird von Jocelyn bereit gestellt. Ihr müsst mystische Ruinen ausgraben, die sich nordöstlich von der Herbstinsel befindet. Hier werdet ihr zum ersten mal auf Drachenmonster treffen, das ist die Gelegenheit, um an Nassschuppen und an den seltenen Gegenstand „kleiner Kristall“ zu kommen. Ihr könnt auch die Insel zum trainieren nutzen, um zu leveln. Wenn ihr auf der Insel seid geht einmal in alle Kammern um dort die Monsterportale zu zerstören. Begebt euch danach in die Mitte der Insel, um noch einmal gegen Monster anzutreten. Sobald ihr alle besiegt habt, wird ein Schatz auftauchen. Kehrt nun zu Jocelyn zurück, die schon sehnsüchtig auf euren Bericht wartet. Beantwortet nun folgende Fragen mit folgenden Antworten: Die Säulen sind rund und eckig; es existieren leuchtende Siegel an der Decke; die Farben der Säulen sind weißgräulich. Nur wenn ihr die Fragen richtig beantwortet gibt es neben dem Topfrezept auch noch 5000G. Andernfalls gibt es lediglich das Rezept.
Die gefrorene Insel:
Maerwen bietet euch nun die Quest an, bei der ihr eine große Insel aus Eis bergen müsst. Sie befindet sich ziemlich nördlich von der Herbstinsel und lässt euch eventuell verzweifeln auf Grund eines Rätsels. Wenn ihr den Eisberg hinauf wollt, werdet ihr an einem Eistor scheitern. Neben diesem Eistor befinden sich 3 Goblinstatuen. Die eine ist aus Bronze, die zweite aus Silber und die dritte aus Gold. Eure Aufgabe ist es diese Statuen mit ganz besonderen Fischen zu ehren. Ihr findet auf der Insel mehrere kleine Eisbrocken. Diese könnt ihr mit Waffen zerschlagen. Unter manchen befinden sich Eislöcher, in denen ihr eure Angel benutzen könnt. Ihr solltet solang an diesen Löchern verharren bis ihr einen Bronzestint, einen Silberstint und einen Goldstint geangelt habt. Kehrt mit allen 3 Fischen zu den Goblinstatuen zurück. Holt zuerst den Bronzestint aus eurer Tasche und nähert euch der passenden Statue, danach den Silberstint und zum Schluss den Goldstint. Habt ihr das erledigt öffnet sich das Eistor und ihr erhaltet Zugang zum letzten Obelisk. Besiegt die Monster, die diesen bewachen und ihr erhaltet den Wassergeistschlüssel. Kehrt nun zu Maerwen zurück, um die Quest abzuschließen.
Eine kleine, alte Insel zu untersuchen:
Diesen Auftrag müsst ihr Lily entgegen nehmen sie wird euch auf der Seekarte den Windgeistschrein markieren. Es ist ein weiter Weg, den ihr ablaufen müsst und ihr werdet allein für die Hinreise einen Tag benötigen. Sobald ihr dort angekommen seid, könnt ihr zurückkehren und euch die Belohnung von Lily abgreifen. Nun wird es Zeit, sich dem Finale zu nähern.
 
Part 4: Die Bewältigung des Windgeitschrein
Wie in jedem anderem Schrein auch findet ihr hier Königsportale die ein Windelementar aussenden sobald es zerstört wurde. Darüber hinaus ist hier nun zu erwarten, dass es hier sage und schreibe 7 Stockwerke gibt. Im 1. Stock ist es eure Aufgabe in allen 4 Ecken der gesamten Etage die Portale zu zerstören. Fangt mit dem links unten an. Nach dem 2. Ring biegt ihr links ab, danach wieder links und dann bis zum Ende gerade aus. Zerstört das Portal und kehrt um. Am dritten Ring vorbei geht ihr nach rechts, dann wieder rechts bis nach ganz hinten um das zweite Portal zu zerstören. Macht eine 180°-Drehung und lauft bis zum Ende, um das dritte Portal zu zerstören. Kehrt nun zum dritten Ring zurück und lauft geradeaus, um die letzte Ecke mit dem Portal zu zerstören und begebt euch zur Treppe. Im 2. Stock werden sich die Wege mehrmals kreuzen. Eure Aufgabe ist es, Klappbrücken zu heben, damit ihr euren Weg vorantreiben könnt. Sobald ihr im Stockwerk seid, biegt ihr rechts ab und danach immer gerade aus zum ersten Hebel, folgt von da an den eingeblendeten Brücken und ihr erreicht den Weg zur Treppe. Seid ihr im 3. Stock angekommen beginnt nun der nervige Teil. Ihr habt öfters lange Wege bei denen am Wegesrand Kanonen aufgestellt sind, die euch befeuern. Zu allem Überfluss werden diese auch noch mit magischen Barrieren verriegelt sobald ihr drin seid. Konzentriert euch also lediglich auf das Portal. Der Weg ist relativ gesehen geradlinig gestrickt. Bei der ersten Kreuzung müsst ihr lediglich gerade aus laufen. Der vierte Kanonenabschnitt schlägt eine neue Richtung ein, denn statt Feuergeschossen, wird nun mit Eiskugeln geschossen. Sobald ihr an dieser vorbei seid, erwartet euch die nächste Kreuzung die ihr rechts entlang müsst, der Rest des Weges führt direkt zur Treppe. Im 4. Stock seht ihr, dass sich die Treppe in unmittelbarer Nähe aufhält. Leider ist die Zugbrücke unten. Biegt also die Kreuzung links ab, bis ihr dann rechts abbiegen könnt. Euch erwarten dann 6 hintereinander aufgereihte Kammern. Zerstört jeweils das LINKE Portal, um das Tor zur nächsten zu öffnen. Später in einer großen Kammer angelangt erwartet euch ganz hinten der Hebel der die Zugbrücke hoch fährt. Ihr könnt euch die Mühe machen, den ganzen Weg zurück zu laufen oder einfach den Rückkehrzauber nutzen, und durch die Teleporter in der Eingangshalle den 4. Stock erneut aufsuchen. Die Zugbrücke bleibt oben, nachdem sie einmal betätigt wurde. Im 5. Stock erwartet euch wieder ein Hin und Her durch das Herablassen von Zugbrücken. Biegt zuerst nach rechts ab, dann die nächste links und in der Kammer gleich rechts. Ihr werdet dort 2 Hebel finden. Legt beide um und folgt dem Verlauf der Brücken, um voran zu kommen. Nach dieser Prozedur erwartet euch die 6. Etage die nicht so kompliziert ist. In der 6. Etage müsst ihr 4 Hebel umlegen, um einen Weg freizumachen. Lauft nach euren Wünschen im oder gegen den Uhrzeigersinn und betretet alle 4 Kammern, die in der Mitte des Kreises liegen. Zerstört in jeder Kammer die 3 Portale, um zum Hebel zu kommen. Sind alle 4 umgelegt, könnt ihr zum Anfang der Karte zurückkehren und geradeaus laufen. Zerstört auch hier nochmal alle Portale, die auf dem Weg liegen und richtet auch auf den letzten Kampf ein, den ihr in einem Schrein bestreiten werdet.
Asmodeus
Zu Anfang werdet ihr einen kräftig gebauten und mit Flügeln ausgestatteten Dämon sehen, umgeben von ein paar Dunkelgeistern. Erstaunlicherweise sind die Dunkelgeister dem Dämon nicht freundlich gesonnen und besiegen das Monster. Wieder taucht der mysteriöse Mann mit der Maske auf. Aden wird den Mann darauf hinweisen und dass er mit seinem Vorhaben die 4 Siegel zu brechen den Legendären Golem aufwecken und damit die Welt zerstören wird, wie sich herausstellt von dem Mann auch so gewollt. Er fängt an zu singen und erweckt den einst gefallenen Dämon auf und der Kampf gegen Asmodeus beginnt.
Attacken:
- Windschnitt: Er verschränkt seine Arme und holt zwei klingenartige Windkreisel hervor 
  die geradlinig zufliegen. Also eine recht einfach auszuweichende Attacke.
- Schraube: Wie beim Maulwurf wirft er sich in horizontaler Richtung wie eine Schraube 
  und führt 
mehrfachen Schaden zu.
- Sprung-Windschnitt: Er springt hoch feuert ein paar Salven der Windschnitte ab. Wenn 
  man ganz nah an ihm steht ist auch dieser Angriff keine Gefahr.
- 2facher Hieb: Asmodeus wird mit einer Links-Rechts-Kombo zuhauen.
- Flucht: Weniger eine Flucht als eher auf Abstand gehen. Asmodeus wird hochspringen 
  und mit einem kleinen Flugsprint versuchen, Abstand von euch zu nehmen.
- Windschnittregen: Asmodeus stellt sich in der Mitte auf das Podest und wird 
  Windschnitte im ganzen Raum verteilen. Das Ausweichen ist etwas Glückssache.
-Tritt: Ein einfacher Rundtritt
Wie bei den Bossen zuvor, wird auch Asmodeus in den aggressiven Modus wechseln sobald er nur noch 1/3 seiner Ursprünglichen LP hat. An sich ändern sich die Attacken nicht sonderlich im Einsatz. Sie sind etwas stärker und wuchtiger und er haut wesentlich schneller zu.
Aggressive Attacken:
- Windteleportation: Asmodeus hüllt sich in einen kleinen Tornado und verschwindet.

Ist der Kampf vorbei reicht es dem maskierten Mann und er holt zum Trumpf aus und ruft 4 seiner Dunkelgeister. Versucht euch nicht zu heilen denn ihr könnt den Geistern nichts anhaben und es soll so sein dass ihr K.O. geht. Solltet ihr allerdings eine hohe Abwehr haben werden die Geister euch nicht gerade sehr viel abziehen und es wird darauf hinauslaufen, dass der Kampf einfach unterbricht.
Kapitel 5: Das Finale
 
Part 1: Die Stimme des Drachenbabys
Eure nächste Aufgabe ist es, euch zum Drachenschrein zu bewegen. Ihr trefft die 3 Schwestern und es kommt zur Diskussion. Lily besteht darauf, dass ihre Schwestern sich nicht dem Schrein nähern und bittet Aden mitzukommen. Oben auf dem Berg angekommen sehen wir unseren maskierten Mann. Er benötigt nun die Stimme einer Drachenpriesterin um Kontrolle über Erdgeister zu bekommen. Wie gesagt, so getan. Er und die unter Hypnose stehende Lily fangen an zu singen und rufen einen großen Dunkelgeist hervor. Der Angst entgegen wirkend, wird euch geholfen. Denn Odette und Violet tauchen auf. Doch plötzlich ändert Odette ihre Persöhnlichkeit und wird von einer tiefen Männerstimme begleitet. Darauf hin werden Odette und Violet anfangen zu singen und euch mit einer Kraft ausstatten, mit der es euch nun möglich ist Geister anzugreifen und müsst euch dem großen Dunkelgeist entgegenstellen. Dieser Kampf wird sich als nicht sonderlich schwer herausstellen, auch wenn dieser von 4 Faust's begleitet wird.
Nach dem Kampf zieht sich der maskierte Mann zurück und verschwindet. Lily wird von ihren Schwestern zum Gasthaus gebracht wo sie wieder zu sich kommt. Noch einmal wird sich Odette auf ihren Wunsch seltsam verhalten und ihre Persöhnlichkeit ändern. Das Wesen was ihren Körper kontrolliert hatte und auch in diesem Moment tut ist niemand anders als Talynns Nachkomme. Er wird euch die Geschichte über den Golem erzählen und um Näheres zu erfahren benötigt ihr das kosmische Buch. Leider bedeutet dies noch nicht die Geburt des Drachenbabys. Ihr seid also weiterhin mit Ymir zu Fuß unterwegs. Ihr müsst in die Bar und von Joe eine Story-Quest abholen.
 
Part 2: Ymir rebelliert?
Informationen über einen Schatz:
Joe wird euch bitten, auf Schatzsuche zu gehen. Die Insel ist sehr weit westlich.
Es handelt sich um eine Ruine und ehe ihr in der Mitte der Ruine seid, kommt es zum Kampf gegen mehreren Monstern, die ihr besiegen müsst. Nachdem das getan ist, erhaltet ihr das Kosmische Buch und landet automatisch auf Fenith und seid bei Odette.
Sie werden versuchen einen uralten Text zu lesen um damit die Winddrachenpriesterin zu rufen, deren Blutlinie vor 200 Jahren ausstarb. Die Melodie bleibt ohne Wirken, da taucht Pandora auf und erzählt dass der Text des Liedes in eine moderne Sprache geschrieben wurde und für den Effekt des Zaubers nicht die gewünschte Kraft hergibt. Sie nimmt das Buch mit, um es zu übersetzen. Redet einfach am nächsten Tag mit Pandora.
Nun wird das Lied in der alten Sprache gesungen, um zu versuchen die Drachenpriesterin von vor 200 Jahren zu sich zu holen, leider auch hier ohne Erfolg. Stattdessen bricht ein kurzzeitiges Beben
für Unsicherheit. Der Legendäre Golem stemmt sich dem Hindern seiner Wiedererweckung entgegen. Am nächsten Tag werdet ihr von Odette geweckt und wieder kommt es zum Meeting der 3 Schwestern, dem Drachenbaby und euch. Es gibt nur eine Möglichkeit das Schlimmste zu verhindern, einen direkten Angriff auf den Golem. Doch dazu müsst ihr Talynns Baby schlüpfen lassen. Ihr müsst alle 4 Schreine ein zweites mal aufsuchen und 4 besondere Setzlinge finden. Doch leider hat die ganze Sache einen Haken. Ab diesem Moment wird Ymir euch nicht gehorchen. Ihr könnt zwar eure Monster besuchen gehen aber nicht den Golem steuern. Redet nach diesem Event ein paar Tage mit Elena und sie wird euch die Ursache für Ymirs Verhalten erläutern. Ymir ist in einem inneren Konflikt mit sich selbst, da er als Sprössling von euch auf der Insel Fenith, unter der der Legendäre Golem versiegelt ist, stammt. Demnach hat er zwei Meister denen er dient. Betretet Ymir nach diesem Gespräch, um euch einen Golem entgegenzustellen. Er ist nicht wesentlich stärker als die Golems die ihr aus dem Windschrein kennt.
 
Part 3: Die Rückkehr zu den Schreinen
Habt ihr den Sieg errungen, habt ihr wieder die Möglichkeit, Ymir zu bewegen. Am besten vom Erdgeistschrein beginnend, geht ihr alle Schreine entgegen dem Uhrzeigersinn entlang.
Im Erdgeistschrein im 4. Stock angekommen, taucht unser guter alter Freund der Koboldkaptain auf. Er bittet euch um Verzeihung bitten, da er es war der das erste Siegel zerstört hat. Und für eine bessere Identität dürft ihr ihm einem Namen geben. Ihr dürft auswählen zwischen Blauauge, Langkralle, Schwarzzahn. Der Name hat keinen Einfluss auf das Spiel. Oben beim Sockel der Kristallkugel findet ihr ein Gewächs, das dem Gelbgras sehr ähnlich ist. Aden wird anschließend seine Geistermagie auf den Setzling wirken und dadurch verwandelt sich das Gras in die Erddrachenseele. Danach auf zum Wasserschrein. Dort findet ihr ein weiteres Gras, das ihr in die Wasserdrachenseele verwandelt. So geht ihr weiter Richtung Windgeistschrein, um dort die Winddrachenseele zu erhalten und zu guter letzt Richtung Flammengeistschrein für die Flammendrachenseele. Habt ihr alle 4 Seelen beisammen, geht zum Schrein und erlöst Talynns Baby aus seinem Ei. Um die Kraft des Golems zu senken, wird der Golem euch bitten, die Drachenpriester zum Schrein zu führen.
Sucht nun die 3 Schwestern auf und entflucht die Schreininseln. Lily erlöst den Erdgeistschrein, Odette den Flammengeistschrein und Violet den Wassergeistschrein. Ist das erledigt, strebt ihr euch einem langen Finale entgegen. Doch lasst euch noch etwas Zeit. Trainiert euch ordentlich hoch, denn es wird ein Level von 60 empfohlen. Darüber hinaus solltet ihr euch mit so vielen der heiratsfähigen Freunde befreunden, sodass ihre FP 6 beträgt. Denn dadurch bekommt ihr im Endkampf gegen den maskierten Mann pro Freundschaft ein zusätzliches Leben. Das heißt, ihr könnt allein durch die Dorfbewohner 12 Extraversuche erhalten und zusätzlich bekommt ihr noch 2 Versuche vom Golbinpiraten und von Sonja. Rüstet euch auch ordentlich mit heilenden und RP-regenerierenden Medikamenten und Lebensmittel aus. Sucht Talynns Kind auf und lasst euch zum Golem bringen. Das Finale steht nun bevor.
 
Part 4: Das Finale beginnt
Legendärer Golem:
Der Legendäre Golem ist ein ganz harter Gegner der gewaltigen Schaden mit seinen Schlägen ausrichtet. Hier ist es absolut wichtig das Blocken zu beherrschen. Schlägt er einmal zu könnte das euer Ende sein. Versteift euch nicht zu sehr auf Würfe sondern greift den Golem frontal an. Der Golem führt eine 4-Hieb-Kombo aus und kann einen Spiralangriff. Vermeidet es von beiden getroffen zu werden. Sobald ihr den Golem nahezu besiegt habt, drückt R1 um den Kampf zu beenden. Leider hat dieser Kampf fatale Folgen denn Ymir wird diesen Kampf nicht überleben.
 
Sonja?
Nun steht ihr dem maskierten Mann von Angesicht zu Angesicht. Er wird sagen dass er vor 200 Jahren den Körper der letzten Winddrachenpriesterin an sich genommen hat, da sie so viele Kräfte besitzt, dass man durch sie zum neuen Legendärem Golem und somit zu einem Gott werden kann.
Der Kampf beginnt.
Attacken:
- Schwerthiebkombo: Er führt mehrere Hiebe aus.
- Dunkelrunen: Er wird dunkle Runen nach euch schleudern.
- Teleportation: Sehr lästig im Nahkampf, denn der maskierte Mann wird sehr oft sich 
  von euch
 wegteleportieren.
Habt ihr dem maskierten Mann ein wenig zugesetzt wird die Maske fallen und sein wahres Gesicht wird sich zeigen. Doch was ist das? Kaum zu glauben aber der Körper den sich der maskierte Mann angeeignet hat, ist der Körper von Sonja. Sie ist die letzte Nachfahrin des Winddrachenpriester.
Nun wird der Kampf ernst. Denn der Maskierte Mann wird tiefer in seine Trickkiste greifen.
Attacken:
- Elementarer Angriff: Diese Attacken sind richtige Schadensverteiler trotz geringem 
  Schaden. Sie
 richten je nach Elemten Wind-, Feuer-, Wasser- oder Erdschaden an 
  in Form einer Säule
 entsprechend der Form des Elements. Wenn ihr im Zentrum der 
  Attacke seid, könnt ihr dieser nicht
 entfliehen und müsst eine Menge einstecken.
- Elementarer Schauerangriff: Eine nicht so gefährliche Attacke wie der Elementare 
  Angriff. Er
 wird ein paar elementare Meteoriten durch das Areal schleudern.
- Inferno: Seine absolut gefährlichste Attacke. Selbst mit einer Def. von knapp 600 Ist 
  die Attacke
 mächtig genug, euch auszulöschen. Hier wird auch eine Szene 
  eingeblendet deren Länge variieren
 kann, je nachdem wie viele Freundschaften ihr auf 
  6 gebracht habt. Ihr erhaltet einen Schutz für
 jedes Mal wenn Inferno eingesetzt wird. 
  Natürlich wirkt der Schutz auch, wenn ihr durch jede 
andere Attacke KO geht.
Der maskierte Mann wird 3 Doppelgänger einsetzen sobald er nur noch ein Drittel seiner HP besitzt. Anders als bei den anderen Bossen wird er nicht in einen aggressiven Modus wechseln. Diese Doppelgänger sind eine echte Plage und können den Kampf gegen den wahren Feind massiv stören. Sie sind genau so stark wie das Original, haben aber bedeutend weniger LP als er und setzen nur Hiebe ein und können keine Magie wirken. Entledigt euch diesen Doppelgängern und setzt dem Kampf ein Ende. 

Ist euch dieser Triumph gelungen seht ihr eine Abschlusssequenz gefolgt von den Credits. Ihr habt damit die Story gemeistert.
Epilog

Ihr habt zwar nun die Welt gerettet aber vergesst nicht dass euer ursprüngliches Ziel immer noch darin besteht, Sonja in ihren Körper zurück zu transferieren. Ihr wacht am nächsten Tag auf, nachdem ihr die Welt gerettet habt und beim Verlassen des Hauses werdet ihr automatisch zur Rückseite eures Hauses gehen und den Verlust von Ymir betrauern. Sprecht mit Elena und sie wird euch erzählen, dass es einen Weg gibt, Ymir zurück zu holen, indem ihr Fragmente von ihm findet. Sprecht anschließend mit jedem Dorfbewohner, um ein Fragment von Ymir zu erhalten. Nicht vergessen. Erst Elena, dann die anderen und NICHT umgekehrt. Am Ende solltet ihr 17-18 Fragmente besitzen. Elena braucht mindestens 15.
Ist Ymir wieder hergestellt, könnt ihr nun wieder auf Abenteuerreisen gehen. Für den Anfang sollte das getan sein. Sprecht nun mit Pandora und sie wird euch ein Buch geben mit dem Namen Antiker Wälzer. Diesen müsst ihr Lily bringen und sie wird euch sagen dass es eine Chance gibt, Sonja in ihren Körper zu bringen. Es wird allerdings ein besonderes Artefakt benötigt mit dem Namen Freundschaftskompass. Sprecht danach mit Bacchus und er wird euch sagen, dass Joe solch einen Kompass gefunden hat. Sprecht mit ihm und er wird danach suchen. Am nächsten Tag sprecht ihr erneut mit ihm und erhaltet den Kompass. Geht nun zu Lily und erfahrt Näheres was zu tun ist. Sie wird auch sagen, dass ihr zum Drachenschrein gehen sollt, um den Kompass überprüfen zu lassen. Sollten alle 12 Symbole aufleuchten, hat der Kompass genug Kraft gesammelt, um Sonjas Seele von eurem Körper zu trennen. Diese Symbole leuchten auf, wenn alle späteren heiratsfähigen Dorfbewohner eine Freundschaft von 6 besitzen. Wenn alle 12 Symbole aufleuchten sucht wieder Lily auf und sie wird euch in der Kirche treffen. Nun habt ihr die Wahl, ob ihr als Aden oder Sonja weiterspielen wollt. Für wen ihr euch auch entscheidet, eure Skills, Level und alles bleibt erhalten und der jeweils andere Held wird von da an in den Gasthof ziehen. Bedenkt, es geht während dieser Aktion ein ganzer Tag verloren, also wenn ihr um eure Monster besorgt seid, pflegt diese noch bevor ihr mit Lily sprecht sodass sie in der Kirche wartet. Wenn ihr das vollzogen habt, sucht noch einmal den Schrein auf, um mit Sonja den Windgeistschrein wieder vollständig zu versiegeln.
Dadurch ist nun die Sperre der Freundschaften aufgehoben und lassen sich weiterhin steigern.
Solltet ihr aber immer noch nach kämpferischen Herausforderungen streben, dann sucht einfach das Kolosseum auf. Dort erwarten euch einige Bosse die ihr schon mal besiegt habt aber vorsicht. Sie sind wesentlich stärker als ihr aus der Story kennt. Außerdem bietet euch das nun die Chance die Person zu heiraten sobald ihr seine Liebespunkte gesteigert habt.